This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
ты как то выхватил кусок текста из диалога. речь не о каких то турнирах идет а просто о частоте обнуления кланового рейтинга так сказать.
турниры тут для красного словца =) Ну так МОЖЕТ ПЕРКИ НОРМАЛЬНЫЕ КТО ПРЕДЛОЖИТ??? А ТО ТУТ КАК ТО НЕ ОЧЕНЬ☺
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
Угу, перки "командной близости" и "командной сговоренности" это интересно! действительно тактические получатся...
Хотя для игр 3 на 3 (клановых) - бесполезны! Ну я когда это писал основивался на ту систему рейтинга которую предложил в том посте. Мне не сильно нравитса система рейтинга которая основана ексклюзинно на 100% кланових боях. Это имхо просто приведет к тому что игр будет еще менще и будет еще сложнее найти игру ☹
Мне болше нравятса динамичние системы, поэтому я предложил чтоб рейтинг можно было зарабатывать по любому но рейтинг бонус сильно улучшался в 100% клановых играх.
Перки как например аура просто создадут опять же определленый дисбаланс и сокланавцам будет сложнее найти игру вместе кроме как теже чисто "клан на клан" игры.
Те перки что я предложил это просто из моего опыта, когда я в бое где один в команде из моего клана а другие нет, то всегда лучше если мы рядом и ходим вместе, так как координация между нами лучше. Они толко для примера, идея просто - перки которие помогают кланну, не давая "физическово" перевеса типа хп или дамаги и.т.д.
Может можно создать перки которые активны только в "клановом бою" где обе команды являютса кланом, и тогда лидер будет выбирать что важнее.
----------------
Другая опция - давать перки на клан которие дают тактическое примущество независимо от клана. Кек перки для игрока но такие какие игрок сам взять не может. Хотя это может опять же привести к диссбалансу а сложнасти найти игру.
Пример (из другои игри) Перк охранник - Юниты из етово клана могут встать перед другим юнитом и служить преградой (как стена) за Х ап.
Перк маяк - Юниты клана могут в ход активировать перк за стоимость Х и Х% защиты ап и на протяжение раунда иметь +Х обзора.
Перк налетчик - Юниты клана могут активировать перк за -Х% защиты чтоб получить +Х ап которые можно исползовать толко для стрельбы (не движения)
ны и вобщем разные такие вот - + перки которые можно применять в тактическох целях . Подробности бессмыслены, баланс етому можно найти если идея понравится. Некоторие можно ограничить на Х актибизаций за бой (типа налетчика) и.т.д.
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
Ну я когда это писал основивался на ту систему рейтинга которую предложил в том посте. Мне не сильно нравитса система рейтинга которая основана ексклюзинно на 100% кланових боях. Это имхо просто приведет к тому что игр будет еще менще и будет еще сложнее найти игру ☹
Мне болше нравятса динамичние системы, поэтому я предложил чтоб рейтинг можно было зарабатывать по любому но рейтинг бонус сильно улучшался в 100% клановых играх.
Перки как например аура просто создадут опять же определленый дисбаланс и сокланавцам будет сложнее найти игру вместе кроме как теже чисто "клан на клан" игры.
Те перки что я предложил это просто из моего опыта, когда я в бое где один в команде из моего клана а другие нет, то всегда лучше если мы рядом и ходим вместе, так как координация между нами лучше. Они толко для примера, идея просто - перки которие помогают кланну, не давая "физическово" перевеса типа хп или дамаги и.т.д.
Может можно создать перки которые активны только в "клановом бою" где обе команды являютса кланом, и тогда лидер будет выбирать что важнее.
----------------
Другая опция - давать перки на клан которие дают тактическое примущество независимо от клана. Кек перки для игрока но такие какие игрок сам взять не может. Хотя это может опять же привести к диссбалансу а сложнасти найти игру.
Пример (из другои игри) Перк охранник - Юниты из етово клана могут встать перед другим юнитом и служить преградой (как стена) за Х ап.
Перк маяк - Юниты клана могут в ход активировать перк за стоимость Х и Х% защиты ап и на протяжение раунда иметь +Х обзора.
Перк налетчик - Юниты клана могут активировать перк за -Х% защиты чтоб получить +Х ап которые можно исползовать толко для стрельбы (не движения)
ны и вобщем разные такие вот - + перки которые можно применять в тактическох целях . Подробности бессмыслены, баланс етому можно найти если идея понравится. Некоторие можно ограничить на Х актибизаций за бой (типа налетчика) и.т.д. Интересная идея , но мне кажеться , что за обчные 1-20 времени будет трудно определиться что и как лучше сделать
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
Я плохо обьяснился ☺ подразумевалось что у одново клана может быть только один из этих перков под разделом тактической сферы клана. Лидер выберает перк, дальше развивает еффект. Так что не будет уйма выборов в игре. У клановца просто будет опция кланового перка, но он будет только один.
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
Я плохо обьяснился ☺ подразумевалось что у одново клана может быть только один из этих перков под разделом тактической сферы клана. Лидер выберает перк, дальше развивает еффект. Так что не будет уйма выборов в игре. У клановца просто будет опция кланового перка, но он будет только один. Сбалансировать все можно потом, дав возможность развивать один перк или два по слабее, увеличивая их эффект или частоту использования и т.д. Главное их придумать)
Перк "некромант", "воскрешение" или вообще "я вернулся с того света")
один раз за игру дается возможность воскресить одного бойца (одного со всей команды, а не одного бойца каждого игрока ) с 1% хэлса. Больше уровень - больше процент здоровья воскрешаемого. Где происходит воскрешение, с инвентарем или без него и другие детали можно додумать, чтобы максимально уравновесить данный перк по отношению к другим.
Перк "Рокировка"
Дает возможность менять местами юнитов.
Вариант А
Расстояние между перемещаемыми юнитами ограничено, развивая перк увеличиваем количество использований за игру.
Вариант Б
Возможность использования ограничена, например, одним разом за игру, с развитием увеличивается расстояние взаимодействия между перемещаемыми юнитами.
Перк "Мираж"
Создает в указанном месте подставного юнита, копию реального, который может перемещаться по карте. Не стреляет, двери и ящики не открывает, инвентаря не имеет. Пропадает при нанесении 1 еденицы урона.
Можно развивать ап миража, увеличивая его мобильность, начиная например с 4 ап зп ход. Или увеличивать количество использования перка за игру.
Думаю не нужно объяснять в чем тактическая польза миражей и перемещений)
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
SeeYouInHell, если такие перки введут, то можна и на класс "магов" в игре рассчитывать! 😁
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
перк "радиоактивный"
юниты излучают радиацию, наносящую незначительный урон юнитам противника на небольшом расстоянии. Сила и расстояние развиваются. Можно использовать для выкуривания противника, заперевшегося, например, в доме, окружив его всеми юнитами (урон при этом плюсуется), но протвник сможет догадаться о близости вражеских юнитов по количеству наносимого урона ☺
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
SeeYouInHell, если такие перки введут, то можна и на класс "магов" в игре рассчитывать! 😁 да магов можно давно вводить)))
Аргументируй, критикуй, что хорошо, а что плохо, ньюансов тут много, все предусмотреть тяжело, но с чего-то нужно начинать
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
SeeYouInHell, мне идеи нравятся, все кроме воскрешения, потому как достаточно докторов, юнита на хай лвл и сейчас так тяжело убить, а с воскрешением станет не реально! ☺ Но тут другой вопрос, а в впишутся ли они в общую "не фентези" стилистику игры?
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
SeeYouInHell, мне идеи нравятся, все кроме воскрешения, потому как достаточно докторов, юнита на хай лвл и сейчас так тяжело убить, а с воскрешением станет не реально! ☺ Но тут другой вопрос, а в впишутся ли они в общую "не фентези" стилистику игры? Надеюсь получится сбалансировать воскрешение, например, наложив штраф в виде стуна. Это не позволит воскресшему с низким уровнем здоровья сразу спрятаться или пальнуть из чего-то тяжелого. Конечно такой перк будет популярен, возможно лучше от него отказаться, если не в пользу баланса, то в пользу разнообразия.
Насчет стилистики можно долго спорить, на вкус и цвет, как говориться, но в ганроксе ее как таковой нет. Есть какая-то каша) Но мы же ценим в этой игре тактическую составляющую прежде всего.
Посмотри на квартал новичков, да и арты - чистейший признак фентези.
Я не думал о стилистике, хотел разнообразить игровой процесс, предложив нетрадиционные перки. К ганроксу можно прикрутить что угодно из какой угодно оперы, он от этого не пострадает, главное чтобы игралось хорошо.
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
да магов можно давно вводить)))
Аргументируй, критикуй, что хорошо, а что плохо, ньюансов тут много, все предусмотреть тяжело, но с чего-то нужно начинать в ВОВ наигрался? 😡
и еще берс говорил что не планируется ВООБЩЕ никаких магов и т д
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
Для неопределившихся кланов можно предложить перк "Зеркало".
Он позволяет копировать перк клана-протвника. Суть в том что такая способность даст баланс в кланварах. Если встретяться два "зеркала", то можно рэндомно дать им одинаковый клановый перк ну или сделать так, что вообще ничего не произойдет)
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
Неплохие идеи, например рокировка ака телепорт мне нравится.
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
перк "радиоактивный"
юниты излучают радиацию, наносящую незначительный урон юнитам противника на небольшом расстоянии. Сила и расстояние развиваются. Можно использовать для выкуривания противника, заперевшегося, например, в доме, окружив его всеми юнитами (урон при этом плюсуется), но протвник сможет догадаться о близости вражеских юнитов по количеству наносимого урона ☺ прикольно было бы чтоб после выстрела из последней пухи (ракетницы) в месте попадания снаряда возникала красная зона 4кл диам типа радиации с градиентом(чем ближе к эпицентру тем больше -хп в конце хода) влияющая при прохождении через нее.
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
в ВОВ наигрался? 😡
и еще берс говорил что не планируется ВООБЩЕ никаких магов и т д не бушуй) Где тут магия?) Все это в научной фантастике встречается. Или ты можешь объяснить разницу между выстрелом из плазменной винтовки и фаерболом?)
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
прикольно было бы чтоб после выстрела из последней пухи (ракетницы) в месте попадания снаряда возникала красная зона 4кл диам типа радиации с градиентом(чем ближе к эпицентру тем больше -хп в конце хода) влияющая при прохождении через нее. с тактической точки зрения это интересно, можно ограничивать или затруднять таким образом перемещение противника. Но как это с перком связать? Разве что привязать такую возможность ко всей группе гранатометов и ракетометов
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
с тактической точки зрения это интересно, можно ограничивать или затруднять таким образом перемещение противника. Но как это с перком связать? Разве что привязать такую возможность ко всей группе гранатометов и ракетометов к виду боеприпасов
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
с тактической точки зрения это интересно, можно ограничивать или затруднять таким образом перемещение противника. Но как это с перком связать? Разве что привязать такую возможность ко всей группе гранатометов и ракетометов Угу , и сразу начнут в стратегических местах просто так палить из ракетниц , чтобы создать стратегически важный заслон, (мина и то только на три клетки блокирует проход и одноразовая) а сдесь 4 клетки да еще и постоянно 😲
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
Угу , и сразу начнут в стратегических местах просто так палить из ракетниц , чтобы создать стратегически важный заслон, (мина и то только на три клетки блокирует проход и одноразовая) а сдесь 4 клетки да еще и постоянно 😲 Речь идет о нескольких десятках повреждения в эпицентре. Для оружия которое можжет стрельнуть 1-2 за игру это небольшой плюс. причем пушка эта доступна не раньше 50го лвл
|
This post created by ignored player and thus hidden.
Double click to show.
|
|
Речь идет о нескольких десятках повреждения в эпицентре. Для оружия которое можжет стрельнуть 1-2 за игру это небольшой плюс. причем пушка эта доступна не раньше 50го лвл Всего 50 уровней ☺ Или уровень клана имелся в виду?
2Bers: не думаю, что вы введете нечто похожее
Edited 2 minutes later by *DELETED*.
|
|